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DISTRICT WAR / ARQUIVO DE CAMPO

Wiki

Regras e referências do Mundo 1

EDIÇÃO BETA

Regras aprovadas para a próxima versão da beta. Alguns sistemas ainda aguardam implementação; os valores do jogo atual podem diferir.

ENCICLOPÉDIA

Conhecer o distrito

Mundo 1 · Ritmo clássico 1×
Distrito desenvolvido de District War
Proteção inicial
7 dias
Unidades
8 tipos
Edifícios
14 tipos
Mundo 1
Permanente

Começar

Primeiros passos e proteção

O primeiro distrito, sete dias de proteção e recomeço.

Tutorial e missões

Dez etapas iniciais, cinco diárias e três semanais.

Distrito

Economia e recursos

Produção, armazenamento, Cofre, Mercado e transportes.

Edifícios e construção

Os 14 edifícios, custos, população e filas de construção.

Pesquisa e árvore tecnológica

Desbloqueios, melhorias militares, economia e logística.

Presidente e talentos

Níveis, experiência, quatro ramos e redistribuição.

Arredondamentos gerais

Custos, capacidades, segundos e frações de produção.

População e recrutamento

Trabalhadores, tropas, reservas e capacidade.

Pausas por requisitos perdidos

Cerco, filas bloqueadas e recuperação de obras.

Edifícios

Câmara Municipal

Centro administrativo. Reduz linearmente os tempos de construção até 50% no nível 30, incluindo as suas evoluções. Nunca desce abaixo do nível 1.

Central Elétrica

Produz Energia. Nível zero não produz; a produção base cresce de 30/h até 5.000/h.

Centro Financeiro

Produz Créditos. Partilha a mesma curva de produção dos outros dois produtores.

Centro de Dados

Produz Dados e participa nos requisitos do Instituto e do Hangar.

Armazém

Aumenta a capacidade de cada recurso separadamente. Sem edifício: 1.000 de cada; nível 30: 500.000 de cada, antes de talentos.

Complexo Habitacional

Aumenta a população partilhada por trabalhadores, tropas e reservas. Não ocupa trabalhadores e pode evoluir com o distrito cheio.

Cofre de Segurança

Protege automaticamente recursos dentro do Armazém: 200 de cada no nível 1 e 25.000 de cada no nível 30. Não acrescenta armazenamento.

Mercado

Um veículo por nível, com capacidade base de 1.000 recursos por veículo. Quinze minutos por quadrado, sem taxas ou combustível.

Quartel

Recruta Guarda, Soldado de Assalto e Infantaria Pesada numa fila própria. Cada unidade fica disponível ao terminar.

Fábrica de Veículos

Recruta Blindados e Equipas de Lança-foguetes. A equipa de cerco pertence à classe infantaria, apesar de ser formada aqui.

Hangar de Drones

Recruta Drones de Reconhecimento e de Combate, com fila independente.

Instituto de Pesquisa

Uma pesquisa a progredir e uma em espera. Até 50% de redução do tempo no nível 30, antes dos talentos.

Centro da Coligação

Permite fundar e integrar coligações e, com requisitos avançados, formar Emissários. Máximo 20; não acelera os Emissários.

Rede de Defesa

Dá 100 de defesa própria por nível e até +100% à defesa das tropas presentes, incluindo apoios, no nível 30.

Tropas

Guarda

Defesa económica contra infantaria.

Soldado de Assalto

Ataque de infantaria com baixo custo de população.

Drone de Reconhecimento

Espionagem e contraespionagem; sem força em combate normal.

Infantaria Pesada

Defesa especializada contra veículos.

Blindado

Poder ofensivo e defensivo equilibrado.

Equipa de Lança-foguetes

Cerco: destrói níveis do edifício escolhido após vencer.

Drone de Combate

Ataque rápido e defesa especializada contra drones.

Emissário Presidencial

Conquista: um sobrevivente reduz entre 20 e 35 de lealdade por vitória.

Conflito

Tropas e recrutamento

As oito unidades, atributos, requisitos e formação.

Viagens, combate e saque

Classes, baixas, sorte, cerco e cálculo de viagens.

Espionagem, conquista e apoios

Informação, lealdade, Emissários e bases avançadas.

Controlo dos apoios

Retiradas, bases avançadas e autorização ofensiva.

Ataques agendados

Cinco planos por origem e partidas nas próximas 48 horas.

Relatórios de combate normal

O que cada lado sabe depois de uma batalha.

Mundo

Meteorologia

Lisboa, efeitos por classe, produção e condições extremas.

Mundos, mapa e classificações

Mundo 1, Distritos Autónomos ou Rebeldes, inatividade e pontos.

Eventos

Reconstrução Distrital, calendário, metas e recompensas.

Mapa, Distritos Autónomos e Rebeldes

Territórios de jogadores, distritos gerados pelo mundo e antigos distritos de jogadores.

Comunidade

Coligações e coordenação

Cargos, eleições, diplomacia, tesouraria e operações.

Tesouraria

Depósitos, propostas, veículos e fundo comum.

Diplomacia

Aliado, Neutro, Inimigo e Pacto de Não Agressão.

Reservas de distritos

Titulares, prazos, renovação e conquistas.

Operações militares

Coordenação, consentimento e planos de ataque.

Mensagens privadas

Privacidade, bloqueios, edição e recibos de leitura.

Conta

Planeamento e Premium

Agendamentos gratuitos, pacotes, preços e expiração.

Feitos e medalhas

Seis famílias de medalhas e progresso histórico.

Conta, delegação e conduta

Substitutos, mensagens, denúncias e sanções.

Administração e manutenção

Pausas, integridade competitiva e proteção dos dados.